Digest zum Dritten Netzwerktreffen am 24.09.24
(16.01.2025) Das dritte Netzwerktreffen fand am 24.09.2024 an der Universität Bonn statt. Eingeladen hatte Prof. Dr. Adrian Herrmann in sein Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play. Der Einladung konnten 19 Teilnehmer:innen vor Ort und digital folgen, womit Vertreter:innen von circa 16 verschiedenen Game Labs bzw. Initiativen zusammenkamen.
Nach der Begrüßung durch Michael Mosel von der Universitätsbibliothek Marburg stellten wir uns alle einander vor, da einige neue Gesichter ihren Weg ins Netzwerk gefunden hatten.
TOP 1: Organisatorisches
Daran anschließend arbeiteten wir einige administrative Gesprächspunkte ab. Hier ging es einerseits um die Homepage und den passwortgeschützten Bereich und andererseits unseren Discord-Kanal. Beide Sprachrohre sind in einen öffentlichen und einen Mitglieder-Bereich aufgeteilt, um Diskussionen und Informationen besser steuern zu können. Dabei bleibt die Hürde bewusst niedrig: eine Vorstellung und Interessensbekundung im Discord-Kanal reicht, um Mitglied zu werden.
Ebenfalls erweiterte Linda Patalla unseren Discord-Kanal um einen Rollenpicker, der es erlaubt das Nutzerprofil innerhalb des Kanals anzupassen. Dadurch kann jeder Nutzende leichter erkenne, wer in welcher Rolle im Netzwerk unterwegs ist und so gezielter den:die passende:n Ansprechpartner:in finden. Darüber hinaus gibt es nun eine Landing-Page mit nützlichen Informationen zum Netzwerk und dem Discord-Kanal.
TOP 2: Stellungnahme game e.V.
Wie schon beim zweiten Netzwerktreffen stand unsere Stellungnahme zum Forderungspapier des game e.V. auf der Agenda. Nachdem Timo Schemer-Reinhard und Michael Mosel ein erstes Draft aufgesetzt hatten, diskutierten wir unsere Ideen zu Maßnahmen, die unsere Arbeit als Game Labs und damit grundsätzlich die Bedingungen für Forschung und Lehre betreffen.
Unser zentraler Punkt betrifft dabei die Hürden des Urheberrechts, das das Verwenden von Computerspielen bzw. Software für Forschungszwecke begrenzt. Ebenso trifft der digitale Vertrieb von Computerspielen und Software öffentliche Institutionen stark, da ein Kauf auf Rechnung nicht möglich ist und die Beschaffung von Computerspielen meist über Umwege geschieht.
Darüber hinaus diskutierten wir über Maßnahmen, die die strukturellen Voraussetzungen für den Betrieb eines Game Lab betreffen wie z.B. Dauerstellen, Archivierung oder Räumlichkeiten.
TOP 3 Vorstellung Game Labs
In Bonn stellten sich folgende Game Labs und Initiativen vor: Stephanie Lotzow von LevelUp bzw. der Universität Siegen, Benjamin Schäfer vom Game Lab Universität Konstanz, Heinz Werner Kramski vom Deutschen Literaturarchiv Marbach, Burak Sezer von der Technischen Universität Dortmund und Harald Bolsinger als Vertreter für einen Zusammenschluss der Universität Würzburg und der Technischen Hochschule Schweinfurt.
LevelUp / Universität Gießen
Den Anfang machte Stephanie Lotzow und stellte das vom Hessischen Ministerium für Wissenschaft und Forschung, Kunst und Kultur geförderte Projekt LevelUp vor. Die Ziele dieses Vorhabens liegen darin Serious Games zu entwickeln, darüber Design und Entwicklungsexperise zu vermitteln, mediale Inhalte nachhaltig zur Verfügung zu stellen und grundsätzlich Daten- sowie digitale Kompetenzen zu fördern.
Diese Kompetenzen werden bei LevelUp über eine Games-Werkstatt vermittelt. Hier unterstützen oder übernehmen Mitarbeiter:innen und studentische Hilfskräfte die Konzeption und Umsetzung von Serious Games in den Beriechen Game Design, Entwicklung, Storytelling, UI/UX Design, Character und Background Design, Grafikdesign und Typographie. Dabei liegt der Fokus auf der Game-Engine Ren’Py und die Spiele werden dezidiert für den Einsatz an Hochschulen in Lehre und Forschung entwickelt.
LevelUp unterhält als Nachhaltigkeitsmaßnahme bereits eine Asset-Datenbank, in der alle Assets nach einer Registrierung zugänglich sind, sowie ein Cookbook, das in die Entwicklung mit Ren’Py einführt. Aktuell strebt LevelUp eine Verstetigung der gesammelten Expertise und etablierten Strukturen über die Gründung eines praxisorientierten Game Lab an. Dabei baut das Game Lab auf die gesammelte Erfahrung von drei Jahren und fünf erstellten Spielen auf und könnte als verlässlicher Dienstleister für die Entwicklung von Computerspielen für Forschung und Lehre mit ludisch-technischem und didaktisch-fachlichem Verständnis zur Verfügung stehen.
Game Lab Universität Konstanz
Lab-Manager Benjamin Schäfer stellte uns das Game Lab an der Universität Konstanz vor. Die grundlegende Besonderheit des dortigen Game Lab liegt in seiner Ausrichtung als Core Facility, einer zentralen Forschungseinrichtung, die von allen Forschenden der Universität gegen Nutzungsgebühren verwendet werden kann. Dabei kümmert sich das Game Lab um die Wartung und Bereitstellung der technischen Infrastruktur, um audiovisuelle Aufnahmen anzufertigen und um grundsätzlich Zugang zu Computerspielen zu ermöglichen.
Dazu stellt das Game Lab in der Lehre einen Mobile Classroom mit 16 Gaming-Laptops inkl. Accounts bei Steam, Epic Games usw. bereit, um eine Verwendung des Forschungsgegenstands Computerspiel im Sinne einer forschungsorientierten Lehre direkt im Seminar rezipieren zu können. In Kooperation mit der Mediothek des Kommunikations-, Informations- und Medienzentrums (KIM) der Universität Konstanz stellt das Game Lab Konsolen und einen Computer in den Räumen des KIM für Studierende bereit, die außerhalb von Seminarzeiten und für Abschlussarbeiten Zugang zu Computerspielen benötigen.
Im eigenen Forschungsraum und im Game Lab-Büro stehen Forschenden ein Forschungssetup mit verschiedenen Konsolengenerationen und -dispositiven mit der Möglichkeit der Gameplay- sowie Spielsituationsaufnahme und zwei Kamerasysteme – ein Videoaufnahmesystem und eines für volumetrische Videos – inkl. Funkstrecken und Studiobeleuchtung zu Verfügung. Ebenso verwaltet das Game Lab alle Computer-, Brett-, Würfel- und Kartenspiele des KIM. Als Research Manager berät Benjamin Schäfer Forschende beim Einbinden von Computerspielen in Forschungsprojekte und unterstützt die Umsetzung und Durchführung der Datenerhebung im Game Lab.
Deutsches Literaturarchiv Marbach
Heinz Werner Kramski stellt uns die Vorgehensweise und Möglichkeiten des Deutschen Literaturarchivs (DLA) vor. Dessen Schwerpunkt liegt auf der neueren deutschen Literatur, wozu Computerspiele gehören, die literarisch und narrativ interessant sind. Dabei kann der Bestand des DLA vor Ort in Marbach eingesehen werden. Für die Rezeption der Computerspiele stehen gut ausgestattete AV-Kabinen bereit.
Dabei verwendet das DLA Steam-Accounts, da es mit Family Sharing eine einfach zu administrierende Funktion beinhaltet, die eine Bereitstellung vereinfacht. Allerdings werden die Spiele über Steam nicht archiviert. Archiviert werden DRM-freie Installer von Computerspielen, sofern diese vorliegen oder bereitgestellt werden. Existiert eine solche Möglichkeit nicht, werden die entsprechenden Computerspiele nicht im DLA archiviert.
Ähnlich verhält es sich mit der Hardware, allen voran der Konsolenhardware. Das DLA besitzt keine Möglichkeit, die Hardware zu sammeln und zu warten. Dementsprechend stützt sich die Archivierung und Bereitstellung daher auf den PC als Plattform und gängige Emulatoren als Ersatz für Konsolenhardware. Dabei sind alle vorhandenen Computerspiele im Bibliothekskatalog nach dem Bibliotheksregelwerk recherchierbar, ein gesondertes Meta Data Scheme kommt nicht zum Einsatz.
Zum Ende seiner Präsentation stellt Herr Kramski noch ein Tool namens Ludusavi vor, dass vom DLA für Savegames als Archivobjekt genutzt wird bzw. eine Nutzung ausgetestet wird. Das freierhältliche Tool stieß bei allen im Raum auf große Zusage, da die Bereitstellung von Savegames in Forschung und Lehre einen besseren Umgang mit Computerspielen und deren Inhalten erlaubt.
Game Lab Technische Universität Dortmund
Burak Sezer aus dem Arbeitsbereich Amerikanistik von Prof. Dr. Sascha Pöhlmann nahm uns über Anekdoten mit ins Game Lab der TU Dortmund. Dabei handelt es sich um einen ehemaligen Büroraum, der sich in ein größeres Foyer öffnen lässt. In seiner Ausrichtung steht das Game Lab als soziale Begegnungsstätte für Studierende und Forschende bereit. Zudem finden dort die interdisziplinäre Veranstaltungsreihe „Wissenschaft und Spiel“ statt. In puncto Ausstattung werden neben einem Gaming-Computer, eine Nintendo Switch, eine PlayStation 5, ein Laptop für den mobilen Einsatz in Seminarräumen und MrFPGA-Emulationscomputer bereitgestellt.
Aufgrund der Lautstärke im Raum wurde dieser bereits mit Schaumstoffplatten ausgekleidet, um Seminare in den angrenzenden Räumen weniger zu stören. Erfahrungswerte haben laut Burak Sezer gezeigt, dass die Gruppendynamik im Raum sich ändert, je nachdem, ob die Türe offensteht oder eben nicht. Daran schließt sich ein grundlegendes Problem des Game Lab an, das des Zugangs. Bisher läuft es über Anmeldung und einen Transponder zum Öffnen des Raumes, allerdings stört dies den Gedanken einer generellen sozialen Begegnungsstätte zum Thema Computerspiele. Andererseits kann der Raum nicht grundlegend offenstehen, da die technische Infrastruktur geschützt werden sollte.
In der Diskussion stellen Vertreter:innen von anderen Game Labs kurz ihre Zugangsregelungen vor, die von einer ausgelagerten Administration über die Bibliothek (Konstanz), über bestimmte Öffnungszeiten, die z.B. über Discord publik gemacht werden (Siegen, Paderborn) bis hin zu offenen Konzepten auf Vertrauensbasis (Bayreuth) reichen.
Game Lab Universität Würzburg
In Vertretung von Sebastian von Mammen brachte uns Harald Bolsinger die Idee des Game Lab Würzburg näher. Hierbei handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer Akteur:innen, Professor:innen und Einrichtungen der Universität Würzburg und der Technischen Hochschule Schweinfurt sowie der Universitätsbibliothek. Das Ziel dieses regionalen Netzwerks liegt im Informationsaustausch, der Ressourcenbündelung und der gegenseitigen Unterstützung in der Lehre, Forschung und Außenwirkung.
Dabei bringt das Game Lab Würzburg ganz unterschiedliche Labore und Einrichtungen zusammen, die auf den ersten Blick gar keinen Bezug zu Computerspielen bzw. Spielen an sich haben. Dennoch kann die vorhandenen technische Infrastruktur und das Wissen der Mitarbeiter:innen der Labore für Gaming-Zwecke verwendet werden, wie z.B. das Videostudio, ein 3D-Druck Labor oder das MAVEL VR und AR-Labor.
Auf diese Weise kommen Studierende und Forschende aus den Arbeitsbereichen des Games Engineering, der Computational Humanities oder der Sozioinformatik in den Austausch mit den Laboren und miteinander. Die erzeugt laut Harald Bolsinger nicht nur eine Stärkung der bestehenden Infrastrukturen, sondern ebenfalls eine Vernetzung, die neue Forschungsvorhaben und Allianzen hervorbringt.
TOP 4 Dachverband Game Studies
Nach der Mittagspause und einer Führung durch das Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play und die umfangreiche Sammlung analoger Rollenspiele von Prof. Dr. Adrian Herrmann leitete Peter Podrez eine Diskussionsrunde zu verschiedenen Gründungsinitiativen von Dachverbänden im Bereich der Game Studies.
Aus der angeregten Diskussion und den vielfältigen Sichtweisen aller Beteiligten heraus entstand der Wunsch, sich definitiv an den Initiativen zu beteiligen, um unsere infrastrukturelle Perspektive miteinzubringen. Gleichzeitig wurde die Wichtigkeit betont, dass unser Netzwerk nicht von einem größeren Verein aufgesaugt wird.
TOP 5 Didaktische Konzepte in der Game Design Lehre
Im letzten inhaltlichen Punkt unseres Treffens gewährten uns Hanns Christian Schmidt sowie Robin Hädicke einen Einblick in ihre Game Design Lehre an der Macromedia Hochschule bzw. der Universität Bayreuth.
Im Kontext der Privathochschule Macromedia holte Hanns Christian Schmidt seine Studierenden über den Einsatz von Game Design-Übungen und begleitender Literatur, die auf die Praxis des Game Design ausgelegt ist, ab. Über das Etablieren der iterativen Designarbeit, dem Paper Prototyping als Methode und dem Austausch mit Spieleentwickler:innen auf einer Exkursion zur ‚Spiel‘ in Essen brachte er den Studierenden Ideen und Konzepte des Game Design näher.
Robin Hädicke führt uns in die umfangreiche und ausgeklügelte Game Design Lehre im Rahmen des Bachelorstudiengangs ‚Medienwissenschaft und Medienpraxis‘ ein. Dabei wechseln sich Praxis- und Theoriekurse über einen Zeitraum von zwei bis drei Semestern ab. In diesem Zeitraum lernen die Studierenden das Arbeiten in einem Team, das nötige Vokabular, um Spielideen kommunizieren zu können, das Erstellen eines ‚Game-Overview-Dokuments‘ und das gegenseitige Unterstützen, Testen und Feedback geben in Playtesting-Events. Aktuell verwendet Robin Hädicke im Game Innovation Lab die Spiel-Engine Godot, die dementsprechend ein zentraler Teil der Lehre darstellt.
Abschluss
Das Netzwerktreffen klang für alle Interessierten im C64-Mitmachlabor von Stefan Höltgen aus. Hier konnten wir an originalen C64-Computern verschiedene Spiele und Programme ausprobieren. Zudem lud uns Stefan Höltgen für unser nächstes Netzwerktreffen im März 2025 nach Halle ein.