Digest zum Fünften Netzwerktreffen am 03.09.25
Netzwerktreffen am 3. September 2025 – Digest
(KI-generiert von noscribe & Chat AI)
Rückblick
Im September haben wir uns in großer Runde wieder zu den GameLabs an Hochschulen getroffen und die Bandbreite unserer aktuellen Themen gespiegelt: Von der Zusammenarbeit mit Infrastrukturen über Bibliotheken und Recht bis hin zu Projekten und zur Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW). Besonders hervorzuheben ist der neue Austausch mit der Arbeitsgemeinschaft der Medieneinrichtungen an Hochschulen (AMH, https://www.amh-ev.de/home.html): Deren Positionspapiere adressieren viele Fragen, die wir in GameLabs täglich verhandeln – und zwar mit einem Blick auf Infrastrukturpraxis, der für uns sehr wertvoll ist. Auf dem Bibliothekskongress in Bremen stieß die Vorstellung unseres Netzwerks auf überraschend große Resonanz; bereits unmittelbar danach erreichten uns Anfragen zu Workshops und Fortbildungen aus Bibliotheken und Verbänden. Für das DINI-Jahrestreffen (Programm: https://dini.de/veranstaltungen/jahrestagungen/26-dini-jahrestagung-2025/programm) ist ein Workshop zu GameLabs vorbereitet, der unsere strukturellen Herausforderungen bündelt, von Beschaffung und Recht bis zur Frage, wie GameLabs als Hochschulinfrastruktur überhaupt verankert werden.
Förderung und Politik
Wir verfolgen zwei Förderpfade parallel: Zum einen bereiten wir ein DFG-Wissenschaftliches Netzwerk vor (Informationen: https://www.dfg.de/de/foerderung/foerdermoeglichkeiten/programme/einzelfoerderung/wissenschaftliche-netzwerke/formulare-merkblaetter), das als niedrigschwellige Kooperationsplattform Reisekosten und ggf. studentische Mitarbeit ermöglicht und die fachliche Vernetzung sichtbar macht. Zum anderen arbeiten wir an einem Antrag bei der VolkswagenStiftung („Impulse für das Wissenschaftssystem“, https://www.volkswagenstiftung.de/de/foerderung/foerderangebot/impulse-fuer-das-wissenschaftssystem-pioniervorhaben), der die strukturellen Hindernisse von GameLabs adressiert – angefangen bei Beschaffungsrichtlinien und Lizenzfragen bis zur Ausarbeitung prototypischer Regelwerke – und die dafür notwendige Expertise über mehrere Jahre aufbaut. Die Diskussion zur neuen Computerspielförderung ab 2026 verdeutlicht zugleich, dass die bislang strikt wirtschaftsorientierte Logik Hochschulen ausschließt. Die DGSW koordiniert deshalb eine abgestimmte Positionierung, die nicht nur die Bundesförderung, sondern auch die parallelen Landesförderprogramme in den Blick nimmt, mit dem Ziel, eine eigenständige Wissenschafts- und Forschungsförderlinie für Spiel und Spieleforschung zu etablieren.
Recht und Bibliotheken
Auf bibliothekarischer Seite ist mit der Erweiterung der Regensburger Verbundklassifikation (RVK) um die Fachgruppe „Computer Game Studies“ (AP 99301–99499; Übersicht: https://rvk.uni-regensburg.de/regensburger-verbundklassifikation-online#notation/AP%2099301%20-%20AP%2099309) eine wichtige Weiche gestellt: Neuerwerbungen werden künftig klar zuordenbar, auch wenn bestehende Bestände aus Personalgründen nur schrittweise umkatalogisiert werden können. Rechtlich betrachtet hat die Stabsstelle Recht der Universität Marburg Spiele als hybride Werke mit funktionalem und audiovisuell-narrativem Anteil eingeordnet. Für moderne Titel bedeutet das: In der Lehre greift die 15%-Schranke; umfassende Nutzung erfordert Lizenzverträge. Für alte, audiovisuell stark reduzierte Spiele (z. B. Tetris, Elite 1984) ist eine vollständige Lehrnutzung möglich – solange es sich nicht um Remakes mit erhöhter AV-Gestaltung handelt. Der Austausch mit dem Game-Verband verweist einerseits darauf, dass Klagen gegen Hochschulen unwahrscheinlich sind, andererseits auf die Bindung des öffentlichen Dienstes an geltendes Recht; wir prüfen daher die Einbindung einer spezialisierten Games-Rechtskanzlei und erwägen entsprechende Einladungen zum nächsten Treffen.
Projekte und Labs
Der Hochschul-Gemeinschaftsstand „Raw Talent“ auf der Gamescom hat sich auch in diesem Jahr als fruchtbare Plattform erwiesen: Elf beteiligte Einrichtungen, enorme Publikumsresonanz und konkrete Kontakte in die Wirtschaft – eine gute Grundlage, um 2026 über die DGSW erneut anzusetzen. Wir planen eine frühzeitige Organisation mit einer Early-Bird-Phase bis Ende Februar und einer Quadratmeterkalkulation um 500 Euro; zusätzlich ist eine Infrastrukturkooperation mit der Indie Arena Booth angedacht. Empfehlenswert ist in jedem Fall die frühzeitige Ansprache der eigenen Hochschul-Marketingabteilungen zur Budgetierung. In Bayreuth hat das Game Innovation Lab anschaulich gezeigt, wie Transferarbeit in kooperativen Formaten funktioniert – von „Games with a Purpose“ über Game Jams bis hin zu „ludic consulting“ –, stets mit dem Ziel, Gaming Literacy zu erhöhen und die eigentliche Produktentwicklung bewusst an ausgegründete Studios zu übergeben. Ein analoges Planspiel-Projekt („Weimar – Woche der Demokratie“) adressiert Medien- und Demokratiebildung, didaktisch klar positioniert und gemeinsam mit Verlagen, Lehrkräften und medienpädagogischen Initiativen umgesetzt. Das Spiellabor der Hochschule Furtwangen präsentierte seine kohortenbasierten Werkstätten, den Makerspace mit Laser- und 3D-Druck, einen haptischen VR-Raum mit Motion-Capturing und physischen Interaktionsobjekten sowie eigene Controller und Simulatoren; der Zugang erfolgt nach Einweisung über Kartenfreigabe, und die Infrastruktur wird aktuell im Zuge von Hochschulumstrukturierungen weiterentwickelt. Die Vorstellung des Retro Computing Lab (Uni Würzburg) holen wir beim nächsten Präsenztreffen nach.
Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW)
Die DGSW ist gegründet und steht kurz vor der Eintragung als gemeinnützige wissenschaftliche Gesellschaft. Mit 20 Gründungsmitgliedern und rund 190 Interessensbekundungen ist das Interesse groß. Ziel ist, die Spielwissenschaft als eigenständige Disziplin sichtbar und wirksam zu machen – als Ansprechpartner für Politik und Förderorganisationen, mit Fachjournal und Konferenzen sowie in Partnerschaften (u. a. mit der Gesellschaft für Informatik und dem Game-Verband), die die notwendige Trennung zwischen Wirtschaftslobby und Wissenschaftsbelangen achten und zugleich Synergien eröffnen. Bereits in Planung ist ein Barcamp an der Hochschule Darmstadt am 28.–29. November, dem eine Vorkonferenz bzw. Mitgliederversammlung am 27. November vorangestellt werden kann. Künftig sind regelmäßige Jahreskonferenzen vorgesehen, ergänzt durch thematische Arbeitsgruppen von Game Studies über Didaktik bis Infrastruktur. Informationen zur Gesellschaft werden auf spielwissenschaft.de bereitgestellt (https://spielwissenschaft.de); die formale Mitgliedsanmeldung folgt nach der amtlichen Eintragung.
Ausblick und Termine
Das nächste Präsenztreffen unseres Netzwerks ist für das Frühjahr 2026 an der Hochschule Offenburg geplant; wie gewohnt stimmen wir den Termin „mittags bis mittags“ per Doodle ab. Für das Barcamp in Darmstadt ist der 28.–29. November avisiert (mit Vorkonferenz/Mitgliederversammlung am 27. November); Details folgen nach der amtlichen Eintragung der DGSW und in Abstimmung mit den Partnern. Wer sich am DFG-Netzwerk (Informationen: https://www.dfg.de/de/foerderung/foerdermoeglichkeiten/programme/einzelfoerderung/wissenschaftliche-netzwerke/formulare-merkblaetter) oder am Antrag bei der VolkswagenStiftung (Programmseite: https://www.volkswagenstiftung.de/de/foerderung/foerderangebot/impulse-fuer-das-wissenschaftssystem-pioniervorhaben) beteiligen möchte, meldet sich kurz über die Mailingliste, damit wir Themen und Zuständigkeiten bündeln. Ebenso freuen wir uns auf Rückmeldungen zum gemeinsamen Positionspapier zur Computerspielförderung, sobald der Entwurf vorliegt; Kontakte zu spezialisierten Rechtskanzleien im Games-Bereich sind willkommen. Für die Gamescom-Planung 2026 empfiehlt sich die frühe Abstimmung mit den eigenen Marketingabteilungen zum Budget und Umfang der Präsentation.