Digest zum sechsten Netzwerktreffen am 11.+12.03.2026
Netzwerktreffen am 11./12. März 2026, Hochschule Offenburg – Digest
(KI-generiert von noScribe & Chat AI)
Rückblick
Im März waren wir zu Gast an der Hochschule Offenburg, wo uns Prof. Dr. Daniel Görlich und Lukas Meyer empfingen. Das Treffen war geprägt von strategischen Weichenstellungen: Wir haben die beiden Förderanträge (DFG und VolkswagenStiftung) intensiv diskutiert, unser Verhältnis zur Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) geklärt, die Koordinationsgruppe bestätigt und mit Knut Zeigermann (Uni Potsdam) einen Gast aus der Arbeitsgemeinschaft der Medieneinrichtungen an Hochschulen (AMH) begrüßt, der große Schnittmengen zwischen Medienzentren und Game Labs identifizierte. Am zweiten Tag sorgte ein pointierter Impulsvortrag zur institutionellen Verankerung von Game Labs für eine lebhafte Kontroverse – ergänzt durch einen Workshop zu veränderten Studierendenkompetenzen und die Vorstellung des DigiLabs der FH Dortmund.
Förderung und Anträge
Die beiden parallelen Förderpfade bleiben das strukturelle Rückgrat der Netzwerkarbeit. Für den DFG-Antrag „Wissenschaftliche Netzwerke" wurden die Leitfragen geschärft: institutionelle Verankerung und Finanzierung, rechtliche Rahmenbedingungen, IT-Integration und Betriebsmodelle sowie Beschaffung, Lizenzierung und Archivierung. Als zentrale Outputs sind ein Sammelband, Policy Papers und Handlungsempfehlungen vorgesehen; ergänzend wurde eine „lebende" Wissensplattform (Wiki/Portal) angeregt, da gedruckte Sammelbände schnell veralten. Die Diskussion zur „Wissenschaftlichkeit" des Antrags wurde aufgelöst: Das DFG-Merkblatt erlaubt ausdrücklich forschungspolitische und forschungsstrategische Ergebnisse. Für den VolkswagenStiftung-Antrag „Pioniervorhaben" bleibt der strukturpolitische Fokus bestehen; das Programm ist derzeit formal geschlossen, eine Wiederöffnung im Sommer wird erwartet. Beide Anträge werden auf Basis der Diskussionsergebnisse überarbeitet.
Netzwerk-Struktur und DGSW
Das Netzwerk bleibt eigenständig. Die Kooperation mit der DGSW wird über individuelle Mitgliedschaften und eine geplante Untergruppe „Game Labs" innerhalb der DGSW organisiert, deren Sprecherrolle Michael Mosel übernehmen wird, um Doppelstrukturen präventiv zu vermeiden. Daniel Heßler und Robin Hädicke fungieren als Verbindungsoffiziere zur DGSW und stellen die Kommunikation in beide Verteiler sicher. Die Koordinationsgruppe (Mosel/Schemer-Reinhard) wurde ohne Einwände bestätigt. Für die künftige Arbeitsweise sollen Task Forces zu spezifischen Themen gebildet werden; ein Brainstorming zur Themenliste ist für das nächste Treffen vorgesehen. Sebastian Richter übernimmt die Erstellung einer Übersicht der Game Labs mit Schwerpunkten und Profilen für die Netzwerk-Website. Diskutiert wurde auch die Anbindung an die GamesMap des Game-Verbands, deren Relaunch in Arbeit ist; parallel bleibt eine eigene Kartenlösung auf der Netzwerk-Website möglich.
Infrastruktur statt Projektförmigkeit
Der Impulsvortrag von Michael Mosel verdichtete fünf Thesen zu einem Plädoyer für die Verankerung von Game Labs an zentralen Einrichtungen: Projektförmigkeit zerstöre Infrastruktur durch Wissensverlust und fehlende Verstetigung; zentrale Einrichtungen brächten professionelle Kompetenzen in Lizenzierung, Erschließung und Beschaffung mit; ein zentral verortetes Lab gehöre der gesamten Universität statt einem Fach; Langzeitarchivierung erfordere institutionelles Denken in Dekaden; und zentrale Verankerung sei der Unterschied zwischen Duldung und Anerkennung. Die Diskussion war kontrovers: Benjamin Schäfer (Uni Konstanz) warnte, dass wissenschaftsunterstützende Stellen an Zentraleinrichtungen teils keine Forschung betreiben dürften und das Core-Facility-Modell mit Paywall-Logik Doppelanschaffungen fördere. Daniel Görlich (HS Offenburg) hielt dagegen, dass Game Labs nicht nur Medienbereitstellung seien, sondern massiv der Forschung dienten und Professuren aufgrund ihrer Lebenszeit-Verbeamtung ebenfalls in Dekaden dächten. Knut Zeigermann unterstützte die Zentralisierungsthese mit Erfahrungen aus dem Bereich Videostudios, wo dezentrale Beschaffung regelmäßig zu ungenutzter Technik führe. Der Konsens lag in einem Sowohl-als-auch: Medienzentren stärken und deren Aufgabenspektrum erweitern, ohne Forschungslabore zu ersetzen; kooperative Modelle mit durchlässigem Übergang statt Entweder-Oder.
Recht und Archivierung
Dr. Oliver Vettermann (FIZ Karlsruhe) stellte seine Initiative für rechtssichere Videospiel-Archivierung vor. Der juristische Doppelcharakter von Spielen – Code einerseits, audiovisuelle Assets andererseits – führe zu unterschiedlicher rechtlicher Behandlung und mache Archivierung, Privatkopie und Umgehung technischer Schutzmaßnahmen zu zentralen Konfliktlinien. Sein Angebot umfasst Orientierungshilfe über den NFDI-Legal-Helpdesk sowie die Prüfung externer Beauftragung über Sachmittel.
Projekte und Labs
Arcade-Automat (Dr. Timo Schemer-Reinhard, Uni Siegen)
Timo Schemer-Reinhard präsentierte den Bau modularer Arcade-Automaten in Lehrformaten: austauschbare Control Panels, flexible Artworks per Magnet-/Plexi-Lösung und Laser Cutter, Arduino-basierte LED-Steuerung und Emulator-Setups über RetroPie/Batocera. Didaktisch steht die authentische Spielerfahrung im Zentrum – Controller-Layouts als Zugang zur Spielgeschichte, verbunden mit einer Maker-/Prototyping-Perspektive („Doing/Prototyping History"). Die Automaten kamen bereits auf Events wie der Gamescom zum Einsatz; als Folgeprojekt wurde ein „100-Button-Controller" mit Guinness-Rekord-Ambitionen als didaktischer Aufhänger skizziert.
Forschungsdatenmanagement und Game Labs (Benjamin Schäfer, bwFDM/Uni Konstanz)
Benjamin Schäfer, inzwischen bei der Landesinitiative Forschungsdatenmanagement Baden-Württemberg (bwFDM) und im NFDI-Umfeld aktiv, führte in die Relevanz von Forschungsdatenmanagement für Game Labs ein. Zentrale Argumente sind Reproduzierbarkeit, Transparenz und die Klärung von Datenverantwortlichkeit bei Institutionswechseln. Als konkretes Instrument stellte er den Datenmanagementplan (DMP) vor – frühzeitige Dokumentation von Datenstruktur, Versionierung und Metadaten unter Nutzung offener Dateiformate. Besonders diskutiert wurde die Frage nach Savegames als Forschungsdaten bei nichtdeterministischen Spielen sowie die Fragmentierung durch lokale Uni-Repositorien ohne Verbundsuche. Empfohlen wurde das berufsbegleitende Zertifikat CASFDM (Certificate of Advanced Studies FDM); zudem entwickelt die DINI/Nestor-Taskforce „Gamification" ein begleitendes Lernspiel (Visual Novel) mit FDM-Problemsituationen. Für studentische Artefakte und Assets aus der Lehre laufen Gespräche zu einer gemeinsamen Plattform; die Marburger Asset-Datenbank dient dabei als Vorbild.
Turm und Dungeon – Das DigiLab der FH Dortmund (Phil Pecek, FH Dortmund)
Phil Pecek stellte das DigiLab der FH Dortmund vor, das als Prototyping- und Arbeitsraum mit Game-Development-Rechnern, VR-Equipment, Racing Seat und alternativen Interfaces (u. a. Neuro-Interface, Looking Glass, Tilt 5) ausgestattet ist. Organisatorisch ist das DigiLab dem Dekanat unterstellt – nicht dem Studiengang direkt –, arbeitet aber eng mit diesem zusammen und nutzt ein rotierendes SHK-System. Für die KI-gestützte Asset-Erstellung läuft Stable Diffusion on-prem; geplant ist die Beschaffung von Meshy für Sketch-to-3D-Generierung, um den Engpass bei studentischen Asset-Pipelines zu lösen, ohne kreative Kontrolle aufzugeben. Die Spieleausleihe erfolgt über Steam Family Share mit Funktionsadressen und Offline-Modus als Workaround; die formale Verantwortung liegt beim Dekanat. Compliance-Freigaben für Software dauerten bislang bis zu anderthalb Jahre – eine Verkürzung auf eine Woche für studentische Nutzung steht unmittelbar bevor. Für die Katalogisierung der Spielesammlung wird derzeit ein eigenes System evaluiert; die Diskussion mündete in den Vorschlag, sich am VBMS-Standard zu orientieren statt eine Insellösung zu bauen (siehe Abschnitt „Metadaten und Katalogisierung").
Workshop: Game-Grundlagen im Studium
Daniel Görlich berichtete aus 14 Jahren Lehrerfahrung über sinkende Vorkenntnisse: weniger Hardware-Bastelei, kaum Kommandozeilen-Erfahrung, unbekannte Klassiker. Sein Modul „Studienstart 101" adressiert den Übergang von Schule zu Hochschule. Im Austausch stellten sich bewährte Formate vor: Blockseminare mit Lektüre und Spielphasen in Zweierteams (Konstanz), VR-Einstiege über AR-Apps auf dem Campus (Würzburg), hermeneutisch-phänomenologische Analysekurse (Regensburg) und Stationsformate mit rotierenden Konsolen in Bibliotheks-Gruppenräumen (Marburg). Als neuer Grundlagenschwerpunkt wurde KI-Kompetenzaufbau identifiziert: Studierende vertrauten KI-Ausgaben zu stark; kritische Einordnung müsse früh im Studium verankert werden.
Metadaten und Katalogisierung
Über verschiedene Diskussionsstränge hinweg kristallisierte sich heraus: Bibliotheksstandards für Games fehlen, Insellösungen (Excel-Listen, CMS-Einzelseiten) sind nicht nachhaltig. Das Video Game Metadata Schema (VBMS) wurde als vielversprechend, aber zu komplex bewertet. Der pragmatische Vorschlag: ein Minimalset „VBMS-Core" definieren, das die Bezeichner des Standards nutzt, optionale Felder leer lässt und so Kompatibilität und Interoperabilität wahrt, ohne den Erfassungsaufwand zu sprengen.
Ausblick und Termine
Das nächste virtuelle Treffen findet im September 2026 statt; der genaue Termin wird im Netzwerk abgestimmt. Das nächste Präsenztreffen ist für 2027 geplant; Dortmund, Würzburg und Siegen stehen als mögliche Orte im Gespräch – die Abstimmung erfolgt wie gewohnt per Foodle. Wer sich am DFG-Netzwerk oder am Antrag bei der VolkswagenStiftung beteiligen möchte, meldet sich über die Mailingliste. Themen für die geplanten Task Forces werden beim nächsten Brainstorming-Meeting gesammelt; als Schwerpunkte zeichnen sich bereits KI-Infrastruktur und Asset-Pipelines, Metadaten und Katalogisierung sowie Sichtbarkeit und institutionelle Verstetigung ab. Angeregt wurde zudem eine gemeinsame bibliografische Sammlung – die kommentierte Bibliografie der AG Games bietet einen Ausgangspunkt; die Idee eines gemeinsamen Wikis, bereits bei früheren Treffen von Stefan Höltgen eingebracht, soll beim nächsten Brainstorming aufgegriffen werden.